Ah, viernes por la noche. Ese mágico momento en el que muchos comienzan sus dos días de fiesta semanales y así lo hacen saber a todo bicho viviente mediante las no menos mágicas frases inmortales tipo «viernes ya» o su variante «menos mal que es viernes ya», mientras tu amigo el que trabaja en una tienda de móviles te comunica con odio que «será fiesta para ti!». Ese mágico momento en el que todas las puertas están abiertas, las siguientes 48 horas parece que van a durar 250, vas a tener tiempo de hacer todas esas cosas atrasadas, de ordenar los calcetines, de encontrar el amor durante una noche interminable en algún bar con música guay, no vas a pasarte la mitad del tiempo durmiendo y la otra mitad con resaca y, en definitiva, tu ser va a ubicarse por fin en la posición que merece, todas tus preguntas van a encontrar respuesta de una vez, y el universo va a implosionar en un arco iris de serpentinas.


Bien, una vez más, nada de eso ocurrió y el fin de semana fue un acontecimiento insulso como de costumbre. Pero esta vez, mi colega Carlos y yo decidimos comenzarlo de una forma algo diferente. Tras una época ligeramente desmedida y con tendencia a la autodestrucción que culminó con lagunas varias de momentos en los que nunca sabremos realmente qué ocurrió y cuyos acontecimientos quedarán afortunadamente relegados al olvido, cejas rotas y posiblemente algún que otro hijo ilegítimo en proceso de gestación que volverá a por nosotros cuando tenga dieciocho años a pedirnos explicaciones con cara seria, pensamos que sería una fabulosa idea tener una noche tranquila, alejados de la absenta, de las albóndigas de lata, y de la gente que corea emocionada canciones de Loquillo, cubata esbafao en mano. Tras concluir con dudoso éxito una nueva edición de Silicio en la Sala, decidimos conseguir unos indigestos kebabs para cenar, una ración de patatas fritas en la que no os engaño si os digo que llegué a contar setecientas patatas, ir a casa y pasar la noche jugando al juego de tablero más increíblemente aburrido de la era post-moderna. Y oh amigos, aquella fue la cima de las ideas horribles, la peor idea entre las malas ideas. Aún hoy, que por fin ha llegado la primavera y la luminosidad, y los días son más largos pero me da exactamente la misma pereza bajar a la calle a las ocho de la noche a intentar localizar pan en algún sitio, aún hoy me estremezco de pensar en haber tenido aquella idea.

Hacía mucho tiempo que no tocaba un juego de tablero ni prácticamente veía uno a una distancia de menos de cincuenta kilómetros de radio. No es que no me gusten, de hecho los juegos de mesa fueron una parte fundamental de mis años formativos, cuando la vida se resumía en huir del Imperio Cobra y adivinar qué maldito personaje con mofletes sonrosados tenía tu adversario en el «¿Quién es Quién?». Ya por aquel entonces no sabía perder, y sospecho que todavía no he aprendido. Perder a los juegos de tablero para mi era una ofensa comparable a que descendiera Dios en persona de los cielos, me atara el escroto al tobillo derecho con hilo de pescar y se fuera aleteando por la ventana entre carcajadas y fuegos artificiales. No podía soportarlo y, si para ganar una miserable e irrelevante partida de parchís era necesario cambiar todas las fichas de sitio cuando mi pobre abuela iba a dar vuelta de la borraja a la cocina, y poner cara de inocencia e impaciencia a su regreso, creedme que lo hacía sin remordimiento alguno. Tampoco estaba especialmente en contra de verter veneno dentro de los cafés, reducir el tablero a migajas de cartón o amenazar con lanzarme por la ventana en caída libre desde el sexto piso en el que vivíamos, gritando mientras me precipitaba al vacío que mis padres me odian. No, no sabía perder, y mucho menos a mi juego favorito, que haciendo gala de mi naturaleza simplista, era nada menos que La Oca. Ese juego me enseñó lo impredecible del destino cruel, me enseñó a asumir con deportividad que en la vida iba a toparme con muchos puentes rotos y ocas locas. La Oca es el oráculo de nuestros destinos.

De todas formas, tras tantos años sin tocar un dado más que para esos malditos juegos «de beber» en la playa, esos que, cada vez que alguien tiene la brillante idea de practicarlos, todo el mundo acaba la noche en el hospital porque alguien se ha puesto a vomitar en lugares inadecuados y a balbucear entre babas, creo estar en lo cierto al opinar que Superdetective no fue el regreso triunfal que me iba a hacer, o nos iba a hacer en este caso, re-enamorarnos de los juegos de tablero como quien vuelve a ver a su compañera rara de EGB en facebook y ahora resulta que está buena.
Os presentamos Superdetective. Sí, a secas. No, no es un juego oficial de la película que aquí se tuvo a bien llamar «Superdetective en Hollywood». Sí, por eso se llama Superdetective a secas. No, no tiene nada que ver con la película. Y sí, se trata claramente del reclamo comercial más engañoso desde aquella vez que vendimos juanolas quemadas a una pobre chica haciéndolas pasar por hachís, y coló. Coló, dios santo! Que me perdone allá donde esté, y que el señor la acoja en su seno, llegado el momento y ni un minuto antes de lo previsto.

Fabricado por Falomir Juegos, desconocemos la fecha de publicación pero dimos por hecho dos cosas. Una, que Superdetective en Hollywood fue relativamente relevante, por muy musicales que suenen esas dos palabras juntas, desde 1984 hasta 1988 a lo sumo, con lo cual estábamos a punto de desprecintar, estrenar y utilizar una aberración creada hace por lo menos 25 años. Y otra, que una empresa cuya marca comercial contiene la palabra falo es incapaz de idear un juego que no te haga sentir sucio y violado por presos sin higiene personal al jugar con él. Y oh, qué cierto es eso.

Armados con cerveza para un regimiento, y mientras de fondo sonaba en la televisión un DVD de Guns N’ Roses en directo en Tokyo, en el cual era imposible apartar la mirada de la tripaca horrible de Duff McKagan y sentir lástima por nuestras córneas, procedimos a la apertura de Superdetective, el equivalente a la caja de Pandora en el impredecible mundo de los juegos de tablero.

Presentación exterior: 10 Axel Foley falsos sobre 10

Se trata de una caja de tamaño similar a un Din-A3, que para los profanos en la materia equivale a dos folios unidos por el lado más largo, con una anchura de algo así como 5 centímetros, que podrían perfectamente ser 3 o 7 porque soy incapaz de adivinar dimensiones aproximadas de un vistazo. Cómo envidio a esa gente que sólo con ver algo te dicen con aires de superioridad que «esto medirá como dos metros treinta» y encima tienen razón, teniéndote que tragar con humillación tus palabras que aseguraban que medía cuatro metros. Observad esa ilustración de portada. Si os aseguro que es lo mejor del juego, qué os parece? Si además os aseguro que me parece una ilustración gloriosa, vais a seguir leyendo? Sabéis que sí. Porque a vosotros también os parece gloriosa. Examinad ese sucedáneo de Eddie Murphy, más parecido realmente a una especie de Little Richard, portando una sonrisa de hiper-excitación porque sabe que alguien está a punto de ser un 30% más infeliz al jugar a su juego, y con unas arrugas en la frente que me recuerdan a esos extraños dibujos en los desiertos de Nazca, que sólo se pueden ver desde las alturas y que se presupone fueron creados por antiguos astronautas extraterrestres que visitaron nuestro planeta en tiempos pretéritos. Por una parte creo que, además de dejarnos esos dibujos, las figuras de la isla de Pascua, el gen de los albinos y el misterio de las pirámides, los dioses extraterrestres también nos dejaron a Superdetective para las generaciones milenarias posteriores. Gracias, oh dioses extraterrestres, llevadme con vosotros si el resto de vuestro mundo es así.

Superdetective lleva una camiseta con el slogan «es el mejor». Y eso es fabuloso por dos motivos. El primer motivo es que Superdetective tiene una autoestima tan elevada que es capaz de llevar una camiseta que dice al mundo que es el mejor, y quedarse tan contento como el que más. Y el segundo motivo es que su autoestima es tan elevada, de nuevo, que se permite el lujo de hablar de si mismo en tercera persona, y además llevar el slogan descentrado en la camiseta. Envidio a Superdetective, porque temo que a estas alturas de la vida ya jamás seré capaz de reunir el valor necesario para llamar a gente al azar por teléfono y decirles «micki es el mejor».
En la otra mitad de la caja, tenemos una escena cotidiana de Superdetective, que en este caso se da un aire más a Will Smith con orejazas, repartiendo leña a unos hermanos gemelos genéricos con grandes manos, alrededor de unos coches con una perspectiva que no está mal conseguida, pero extrañamente tampoco bien, y que provoca la sensación de que algo raro está ocurriendo en el plano cartesiano.

Falomir decidió que ya había impresionado a propios y extraños con su visión particular de la Gioconda en versión Superdetective, así que aprovechó la parte trasera para enumerar las instrucciones del juego, y es aquí donde comienza el proceso depresivo que supone jugar una partida.

«Un imaginario delincuente anda suelto. El superjugador detective que consiga antes las cinco pruebas para su detención (Tarjeta de huella de zapato, llamada telefónica, testigos, sobre y arma) y llegue el primero con ellas a una de las cuatro comisarías, es el ganador.»

Hey, no recuerdo nada de eso de la película. Ya sé que Superdetective no tiene la licencia de la película, ni nada que ver con ella, y sólamente le pusieron ese título para vender dos o tres copias más de un juego insulso. Pero, ya que se molestaron en dibujar un Axel Foley repugnante en la portada y apropiarse de medio título de la película, por qué no diseñar un juego que tuviera remotamente algo que ver con ella, para evitar así al menos un 10% de los suicidios por autoasfixia que seguro hubo entre los pobres niños que recibieran semejante pena como regalo?
Y por qué es un imaginario delincuente? Además de perder nuestro tiempo jugando a esto, tenemos que hacerlo para atrapar a un delincuente que ni siquiera existe? Mi motivación de convertirme en un Superjugador Superdetective, tirada por el SuperWC. Abrir la caja de un juego que promete semejante nivel de excitación es similar a bajarle las bragas a una sirena.

Presentación interior: 1 Axel Foley falso sobre 10

El juego consiste en un tablero de cartón, 20 tarjetas que equivalen a las pistas que hay que conseguir, cuatro fichas y un dado. Sí, no hay mucha cosa. En realidad el juego al completo ocupa la vigésima parte de la caja, y lo podrían haber distribuido perfectamente en carpetas de cartulina de esas en las que llevas el currículum de aquí para allá y que acaban resobadillas por los cantos. Pero me he visto obligado a darle una puntuación de 1 sobre 10 al diseño interior general por el mero hecho de habernos sorprendido al encontrar que las 19 vigésimas partes
restantes de la caja están ocupadas por un cartón hueco. Hey, está bien, tampoco esperábamos encontrar un diorama con luz y sonido que, al ser desplegado, mostrara una imponente réplica de los bajos fondos de Hollywood, con decenas de detalles por centímetro cuadrado al estilo portada de Iron Maiden, pero sinceramente fue un auténtico shock vernos las caras con los siguientes accesorios:

•Cuatro fichas redondas de colores, cuya foto aparece en el diccionario al lado de la definición de «genérico», y que podrían ser usadas tanto en el parchís como en la Pulga. Esperaba que, al menos, tuvieran impresa la cara del Eddie Murphy falso, así tal vez podría haberme comido una de las fichas como los indígenas de esa tribu de Brasil que se comen a sus ancianos abuelos muertos para perpetuar su alma.

•Un dado. Rojo. Con puntitos blancos. De seis caras. Y no tengo realmente nada más que decir. Ya sé que un dado es un dado, un mundo herméticamente cerrado y limitado en el cual no puedes tomarte muchas libertades. Pero es que este dado es una mierda.


•20 Tarjetas. Son las pruebas que cada jugador debe ir recogiendo, y se trata de cinco pruebas en total. Y efectivamente, las matemáticas no os fallan, en Superdetective pueden participar hasta cuatro jugadores simultáneamente, aunque la probabilidad de reunir a tres personas más para que jueguen contigo a Superdetective y no acabar bañado en un mar de escupitajos es baja.
Las pruebas son una huella, un sobre, una pistola, un teléfono y unos testigos que parecen cuatro desgraciados que no se conocen, han quedado a través de un chat y no saben de qué hablar.
El diseño de las pistas es descorazonador. He visto dibujos que transmiten más personalidad en las galerías clip-art del Word 97. Qué coño, he visto ilustraciones con más colorido y alegría en mi libro de matemáticas de COU. Además la huella del pie está claro que pertenece a uno de esos zapatos que llevan los tíos con collares y anillos que van de elegantes y tienen una puntera larguísima y poco redondeada. Y odio a esos tíos y a sus malditos zapatos.

•Un tablero de juego. Que huele a humedad y, aunque Carlos mantenía que olía más a cripta por un lado que por otro, yo no estaba del todo convencido y mantuvimos un corto pero intenso debate de tres minutos, del cual no resultó ningún claro vencedor. Si las tarjetas de pruebas están dibujadas sin amor, el tablero es tres cuartas partes de lo mismo, y además la parte central es un rectángulo enorme que no sirve absolutamente para nada. Cuando vayas el museo y te hagas el interesante exclamando que «yo en ésto del arte abstracto no veo más que rayas», piénsalo bien antes de hacerlo. Podría ser peor. Podrías estar observando el tablero de Superdetective, en el que sí que realmente no hay más que rayas, los mismos dibujos que en las tarjetas de las pistas, flechas amarillas, sensación de desolación y algunas casillas llamadas «Comisaría» que muestran a un policía que está o bien dormido, o bien muerto.

Mecánica del juego y nivel de diversión y alegría: 0 Axel Foley falsos sobre 10

El juego consiste en tener una imaginación desbordante y dar por hecho que una insulsa ficha redonda es Axel Foley. Está bien, el juego no consiste exactamente en eso, pero es un factor que puede ayudar a tu salud mental. En realidad consiste en deambular por el tablero, tratando de caer sobre las casillas con dibujos de las pistas, ya que caer en una de esas casillas significa conseguir la pista en cuestión. Una vez recogidas las cinco pistas, el jugador debe dirigirse a la casilla de la comisaría, en la que está el policía dormido o inconsciente o muerto, y proclamarse ganador entre aplausos y hurras.
Hay ciertas casillas especiales que sólo sirven para avanzar más rápido o llegar más lejos, como la casilla del coche o la de los dados, que en esencia no tienen una gran utilidad ya que este juego no consiste en llegar el primero a ningún sitio, sino en tener la potra de caer en las casillas adecuadas y reunir todas las malditas pistas, incluyendo la huella de zapato de chulo playa.

El recorrido consiste en tres circuitos concéntricos, y se puede pasar de uno a otro mediante unas flechas amarillas que los intercomunican. El problema es que Carlos y yo nunca nos poníamos de acuerdo acerca de qué casilla se consideraba el comienzo de la flecha y cuál el final, una diatriba que provocó un nuevo debate de varios minutos durante el cual se pudieron escuchar las frases «siempre haciendo trampas» y «vete a la mierda».
Tal vez diseñado así a propósito por los creativos de Falomir, Superdetective tiene la peculiaridad de que, dada la colocación de las casillas, la disposición del tablero y las fuerza de la probabilidad, es posible pasar entre siete y quince horas dando vueltas por el tablero sin conseguir todas las pruebas. Y cuando llegó el punto en el que estábamos más pendientes de la ridícula intro a «Sweet Child Of Mine» que Axl Rose estaba haciendo en el DVD que teníamos de fondo, en la que canta a capella el estribillo de «Sail Away Sweet Sister», seguramente provocando pitidos en forma de aullidos de Satán en los oídos de Brian May, decidimos que era momento de aliñar un poco la mecánica del juego. Odio la palabra aliñar y no sé exactamente por qué la acabo de usar, no os pasa algunas veces que no podéis dejar de mirar o escuchar algo que os da retortijones? Tal vez tenga un componente sadomasoquista in crescendo.

La nueva regla que inventamos consistía en rebautizar la casilla del coche como «la casilla del Superdetective», y cada vez que se cayera en ella, en vez de avanzar casillas como loco y sin sentido, el dueño de la ficha tenía que beberse un chupito de Jack Daniel’s, de una botella que teníamos sin estrenar de un aciago fin de semana en el que la absenta provocó que al día siguiente, el mero hecho de pensar en Jack Daniel’s originara quejidos lastimeros.
Por supuesto, al quedar vigente la nueva regla, se disparó algún misterioso condicionante del destino que provocó que en CADA MALDITA TIRADA uno de nosotros cayera en la casilla del Superdetective. Como todos sabéis, la suma de un madrugón con un kebab gigantesco, setecientas patatas, un juego aburrido como el mismísimo infierno y Axl Rose canturreando canciones de Queen y asesinándolas por el camino no se combina demasiado bien con chupitos de Jack Daniel’s a la fuerza, así que al séptimo chupito habíamos pasado rápidamente del «jeje, chupitico» al «joder qué mal me ha sentado este último» y al «si vomitas, te ruego no lo hagas sobre el sofá». Decidimos abolir la regla de la casilla del Superdetective mediante un decreto-ley, y volver al tedio anterior. Cuando un juego de tablero te provoca la misma diversión que acudir al tanatorio un lluvioso domingo porque ha muerto un tío-abuelo segundo lejano que jamás llegaste a conocer, o bien los jugadores tienen un problema o bien el propio juego es el culpable. Y os puedo asegurar que nosotros no somos los responsables porque, y aunque no debería contar ésto con tanta espontaneidad, Carlos y yo hemos llegado a pasar las dos mejores horas de nuestras vidas simulando tener un pico cual pajarraco, hecho con peladuras de naranja. Con esto quiero decir, que nos conformamos con muy poco pero Superdetective no era capaz de ofrecernos ni tan siquiera ese mísero poco.

Eventualmente, y tras lo que parecieron treinta horas de juego y con la sensación de haber sido ultrajados analmente por un tritón antropomórfico portador de un tridente y enfermedades de esas que sólo tienen los peces, conseguí caer de lleno en la casilla del policía muerto, siendo poseedor de las cinco pruebas necesarias, concluyendo así la partida y propiciando los dos resoplidos de alivio combinados más sinceros y estridentes que han surcado los negros cielos de la noche zaragozana en los últimos setecientos años. Hey, al menos gané yo, creo que mi cerebro no habría podido asimilar la vivencia de estomagar una partida de Superdetective y además no ganar porque, ¿lo he dicho alguna vez? no sé perder.

Creo que hablo también en nombre de Carlos al declarar que Superdetective, «es el mejor», nos ha dejado sin ganas de acercarnos a un dado en los próximos tres años, a no ser que sea de jamón, claro está. O de queso. O de ambos, y sushi y ensalada de algas, y setecientas patatas. Y yo personalmente no quiero volver a acercarme a un juego de tablero en lo que me resta de vida… qué? Qué es eso? Que Falomir editó a principios de los 90 qué?! No, por favor. NO.